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Capítulo 1Disponível

A IDE em cinco minutos

Antes de escrever uma linha de código, vale conhecer o ambiente onde tudo acontece.

As quatro áreas da tela principal

Quando você abre a IDE do CrossScript MSX, encontra a tela dividida em quatro áreas que você vai usar o tempo todo:

  • Árvore do projeto (esquerda) — lista os arquivos do seu programa: script, sprites, tiles, cenários, sons, músicas.
  • Editor de código (centro, em cima) — onde você escreve em CSX ou ASM. As duas abas no topo alternam entre Script (CSX) e Assembly (Z80) gerado.
  • Console (centro, embaixo) — mensagens do compilador, do emulador e erros de runtime.
  • Emulador + inspetores (direita) — a tela do MSX rodando e várias abas de diagnóstico.

DICA

Os três botões essenciais

Compile verifica seu CSX e gera o assembly Z80 sem rodar. Run compila, monta a ROM e dispara o emulador. .ROM / .ASM exporta o que foi gerado para você levar embora.

Os editores de mídia

A grande diferença da IDE do CrossScript para um editor de texto puro é o conjunto de editores visuais. Todos abrem pela árvore do projeto (botão direito → Novo…) e salvam arquivos que o compilador consome automaticamente.

  • Tile Editor — desenha padrões 8×8 (blocos de cenário, letras customizadas). Cada tile vira uma linha TILECREATE no seu programa.
  • Sprite Editor — desenha personagens 8×8 ou 16×16 quadro a quadro, com preview de animação. Gera SPRITECREATE prontos para colar.
  • Sprite Importer — importa uma folha PNG (sprite sheet) e recorta em sprites individuais com detecção automática de fundo.
  • Screen Editor — monta cenários posicionando tiles em uma grade 32×24, útil para fases e telas de título.
  • Paint Editor — pinta bitmaps para modos SCREEN 2/5/8, com paleta MSX travada.
  • Sound FX Editor — desenha envelopes de PSG (tiro, pulo, explosão) e exporta como sequências SOUND diretamente aplicáveis no seu programa.
  • Music Importer (AT2) — importa músicas Arkos Tracker 2. Para cada faixa importada, a IDE gera um snippet pronto com USES MUSIC e PLAYMUSIC <id> que você cola no seu código — sem se preocupar com o formato interno.

Os inspetores (aba direita)

Enquanto o programa roda, três abas mostram o que está acontecendo por dentro da máquina:

  • CSX Variable Inspector — lista suas variáveis (as DIM do programa) com valor atualizado a cada frame. Fim dos PRINT de depuração!
  • Machine Inspector — mostra o estado bruto do MSX: registradores do Z80, portas do VDP, canais do PSG, ROM e RAM ativas.
  • Memory Layout Designer — planeja onde cada coisa mora na memória. Você arrasta blocos (variáveis, sprites, tiles, música, buffer de tela) e vê em tempo real quantos KB sobram — indispensável quando se usa memória linear (LMM) para passar dos 64KB. O planejamento é gravado no projeto e o compilador respeita seus limites.

O primeiro comando que você vai encontrar: USES

Todo programa CSX começa declarando quais módulos do runtime ele usa. Isso permite ao compilador embarcar apenas o que é necessário e alertar cedo se você esquecer de habilitar algo:

USES SCREEN 1, KEYBOARD, SPRITES

Você vai ver essa linha em quase todos os exemplos daqui em diante. O capítulo 2 mostra o primeiro programa completo; a partir do capítulo 3, USES aparece no topo de todo código para você já ir se acostumando.

Carregando um exemplo pronto

Antes de digitar nada, abra o menu Samples → Hello (CSX) e clique em Run. O código aparece, a ROM é montada, o emulador liga sozinho e a mensagem HELLO CSX aparece na tela azul do SCREEN 1. É a sua confirmação de que tudo está funcionando.

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