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Capítulo 30Disponível

Ferramentas da IDE e do emulador

Tudo o que a IDE oferece além do editor: editores de gráficos e som, o Game Ripper, os controles do emulador e como avisar quando algo dá errado.

A barra do emulador

Acima da tela do emulador ficam os botões que montam a máquina. A escolha fica gravada e volta na próxima visita.

BotãoPara que serve
MáquinaExpert, Hotbit, MSX 1, MSX 2, MSX 2+ ou Turbo R (este com o processador R800 de verdade).
Chip de vídeoOriginal ou V9968. O V9968 pode ir em qualquer máquina; com ele também liga o coprocessador GEO3D.
VelocidadeAcelera o processador. Programas que esperam a tela (WAIT) não ficam mais rápidos — só o tempo livre aumenta.
DiscoDOS 1 (interface da própria máquina), DOS 2 (Nextor com disco rígido emulado) ou No Drive (mais memória livre).
ROMAbre um cartucho .ROM do seu computador e executa. Escolha o tipo: Automático, Normal, Konami, Konami SCC, ASCII 8K ou ASCII 16K.
RAM MapperTamanho da memória extra (MSX 2 em diante).

DICA

O cartucho não liga?

Se a tela ficar preta, abra de novo pelo botão ROM escolhendo o tipo certo. Jogos Konami grandes costumam ser Konami ou Konami SCC; as demos Geo3D são ASCII 16K e precisam do chip V9968.

O menu Arquivo

  • Salvar: .CSX, .ASM, .ROM (cartucho) e .COM (programa MSX-DOS).
  • Ler: .CSX, .ASM, disco .DSK (drive A) e .ROM (Disassemblar), que transforma um cartucho em código Assembly para estudo.

Editores de gráficos

  • Sprite Editor: desenha sprites 8×8 e 16×16 e gera as linhas de SPRITE.
  • SCR Edit: monta telas de blocos 32×24. A saída SCR 1 FINO converte o mapa em um programa SCREEN 1 com SCROLLTILES pronto para scroll ponto a ponto (veja o capítulo 22). Limites: 32 blocos diferentes e 128 pares de vizinhos; o que passar disso vira fundo.
  • Graphics Studio: converte imagens para SCREEN 2, 4, 5 e 8 e gera o trecho de código com PAGELOAD.

Game Ripper

Com um jogo rodando no emulador, o Game Ripper (menu Graphics) tira uma fotografia da memória de vídeo e mostra os blocos, as cores e os sprites. Dá para salvar a VRAM em .bin, as imagens em PNG ou já em código CSX.

ATENÇÃO

Direitos autorais

Gráficos de jogos comerciais pertencem aos seus autores. Use o que capturar para estudo; não distribua.

Som

  • Sound FX: cria efeitos para o PSG e exporta em CSX.
  • Importador de música: converte VGM e reconhece PT3 e .PRO (Tyfoon Pro-Tracker) para tocar com PLAYMUSIC, PLAYPT3 e PLAYPRO.

Painéis da direita

  • Variables: mostra onde cada variável mora na memória.
  • Memory Map: o Memory Layout Designer (capítulo 26).
  • V9968: testes e utilitários do chip estendido.

Reportar problema

O botão Reportar problema abre um formulário. Descreva o que aconteceu e, se quiser, anexe o código atual. A equipe acompanha cada relato e muda o status quando ele é resolvido.

3D MODEL — modelador para o GEO3D

No menu Graphics > 3D MODEL você monta objetos e cenas 3D em linhas para o GEO3D.

  • Objetos: comece com uma peça pronta (caixa, pirâmide, prisma, cilindro, cone, e as naves do Comboio Espacial: cargueiro e caça) ou crie pontos à mão. Você trabalha nas vistas de frente, de cima e de lado e confere tudo numa vista em perspectiva que gira. As ferramentas são Mover, Novo ponto, Ligar linha e Apagar. Os pontos em laranja têm um número par de linhas e somem no modo GEO3D LOGIC XOR.
  • Cena: é um mapa visto de cima. Clique para colocar objetos e arraste para movê-los; para cada um, escolha o ângulo e a cor.
  • Inserir no código: grava as listas logo abaixo da linha USES, num bloco marcado. Cada objeto vira VAR NOME (pontos) e VAR NOMEA (linhas), prontos para GEO3D MODEL NOME, pontos, NOMEA, linhas. A cena vira CENAX, CENAZ, CENAG (ângulo), CENAM (número do modelo) e CENAC (cor).
  • Reabrir do código: lê o bloco de volta para continuar editando. Ao inserir de novo, o bloco antigo é substituído.
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