Ferramentas da IDE e do emulador
Tudo o que a IDE oferece além do editor: editores de gráficos e som, o Game Ripper, os controles do emulador e como avisar quando algo dá errado.
A barra do emulador
Acima da tela do emulador ficam os botões que montam a máquina. A escolha fica gravada e volta na próxima visita.
| Botão | Para que serve |
|---|---|
| Máquina | Expert, Hotbit, MSX 1, MSX 2, MSX 2+ ou Turbo R (este com o processador R800 de verdade). |
| Chip de vídeo | Original ou V9968. O V9968 pode ir em qualquer máquina; com ele também liga o coprocessador GEO3D. |
| Velocidade | Acelera o processador. Programas que esperam a tela (WAIT) não ficam mais rápidos — só o tempo livre aumenta. |
| Disco | DOS 1 (interface da própria máquina), DOS 2 (Nextor com disco rígido emulado) ou No Drive (mais memória livre). |
| ROM | Abre um cartucho .ROM do seu computador e executa. Escolha o tipo: Automático, Normal, Konami, Konami SCC, ASCII 8K ou ASCII 16K. |
| RAM Mapper | Tamanho da memória extra (MSX 2 em diante). |
DICA
O cartucho não liga?
Se a tela ficar preta, abra de novo pelo botão ROM escolhendo o tipo certo. Jogos Konami grandes costumam ser Konami ou Konami SCC; as demos Geo3D são ASCII 16K e precisam do chip V9968.
O menu Arquivo
- Salvar:
.CSX,.ASM,.ROM(cartucho) e.COM(programa MSX-DOS). - Ler:
.CSX,.ASM, disco.DSK(drive A) e.ROM (Disassemblar), que transforma um cartucho em código Assembly para estudo.
Editores de gráficos
- Sprite Editor: desenha sprites 8×8 e 16×16 e gera as linhas de
SPRITE. - SCR Edit: monta telas de blocos 32×24. A saída SCR 1 FINO converte o mapa em um programa SCREEN 1 com
SCROLLTILESpronto para scroll ponto a ponto (veja o capítulo 22). Limites: 32 blocos diferentes e 128 pares de vizinhos; o que passar disso vira fundo. - Graphics Studio: converte imagens para SCREEN 2, 4, 5 e 8 e gera o trecho de código com
PAGELOAD.
Game Ripper
Com um jogo rodando no emulador, o Game Ripper (menu Graphics) tira uma fotografia da memória de vídeo e mostra os blocos, as cores e os sprites. Dá para salvar a VRAM em .bin, as imagens em PNG ou já em código CSX.
ATENÇÃO
Direitos autorais
Gráficos de jogos comerciais pertencem aos seus autores. Use o que capturar para estudo; não distribua.
Som
- Sound FX: cria efeitos para o PSG e exporta em CSX.
- Importador de música: converte VGM e reconhece PT3 e
.PRO(Tyfoon Pro-Tracker) para tocar comPLAYMUSIC,PLAYPT3ePLAYPRO.
Painéis da direita
- Variables: mostra onde cada variável mora na memória.
- Memory Map: o Memory Layout Designer (capítulo 26).
- V9968: testes e utilitários do chip estendido.
Reportar problema
O botão Reportar problema abre um formulário. Descreva o que aconteceu e, se quiser, anexe o código atual. A equipe acompanha cada relato e muda o status quando ele é resolvido.
3D MODEL — modelador para o GEO3D
No menu Graphics > 3D MODEL você monta objetos e cenas 3D em linhas para o GEO3D.
- Objetos: comece com uma peça pronta (caixa, pirâmide, prisma, cilindro, cone, e as naves do Comboio Espacial: cargueiro e caça) ou crie pontos à mão. Você trabalha nas vistas de frente, de cima e de lado e confere tudo numa vista em perspectiva que gira. As ferramentas são Mover, Novo ponto, Ligar linha e Apagar. Os pontos em laranja têm um número par de linhas e somem no modo
GEO3D LOGIC XOR. - Cena: é um mapa visto de cima. Clique para colocar objetos e arraste para movê-los; para cada um, escolha o ângulo e a cor.
- Inserir no código: grava as listas logo abaixo da linha
USES, num bloco marcado. Cada objeto viraVAR NOME(pontos) eVAR NOMEA(linhas), prontos paraGEO3D MODEL NOME, pontos, NOMEA, linhas. A cena viraCENAX,CENAZ,CENAG(ângulo),CENAM(número do modelo) eCENAC(cor). - Reabrir do código: lê o bloco de volta para continuar editando. Ao inserir de novo, o bloco antigo é substituído.